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2007年02月28日

夜明け

夜明けに何を考えて、一日をはじめますか?

たくさんの人をしあわせに出来れば、
その分だけ感謝されるとは限りません。

夜更けに何を考えて、一日を終えますか?

必ずしも悪いことばかりは続きません。

自分に出来ることを、精一杯やって、
本当に精一杯やれたのかどうか確かめて。

2007年02月21日

Dream on

明確なGOALは人から与えてもらうものではない。
常に自分自身で求める物だ。

誰かに決めてもらわなければ、自分の進むべき道がわからない人に、
道を聞いては行けないのだ。

想像して、想像して、想像して、
はじめて創造出来る。

もちろん想像だけなら誰にでも出来る。

本当に何かを作り出すためには、
ほとんどの時間とほとんどの努力は、
無駄としか思えないような事に費やされる。

しかし、ただ漫然と状況に身を委ねては行けない。

決定するのも、行動するのも、そしてその結果がどうなろうとも、
自分自身にすべて返ってくるのだから。

全力を尽くさなければ、
本当に後悔しか残らない。
全力を尽くした者にしか、
本物の成功の喜びはない。

2007年02月17日

プレゼンの組み立て方

ひとつはこういう組み立て方がある。

何かしら強大で明確な敵を設定して盛り上がれる構成を作る。

いや、本当に大事な事は、自分が誰に話しているかを良く理解しているということか。

2007年02月16日

WiiとPS3のユーザビリティテスト

日経エレクトロニクスに、表題の記事があった。

良し悪しはあれど、ユーザビリティテストが市民権を得て行くのは喜ばしいことだ。

簡潔にまとめると、

Wiiは

・ディスクの裏表がわかりにくく、間違いやすい。

・センサーバーがどう設置したものかわかりにくい。

PS3は

・文字の入力の仕方がわからない。

・ゲームのはじめ方がわからない。

・ゲームの終わらせ方がわからない。

・電源の切り方がわからない。

といったカンジのもよう。

でも一番ユーザビリティを欠いているのは、「デカさ」だと思う。

2007年02月14日

ひかり、OK?

先日は某大先輩の自宅へとある理由で突撃させていただき、
某サービスを見せていただいた。

ブロードバンドサービスは数あれど、結局決め手になるのは、
「サクサクとした操作感」

これに尽きる。

先日のエントリでも書いた、フローになれるか、
すなわち、


人間がそのときしていることに、完全に浸り、
精力的に集中している感覚に特徴づけられ、
完全にのめり込んでいて、
その過程が活発さにおいて成功しているような活動における、
精神的な状態

になれるかどうかには、
「状況や活動を自分で制御している感覚」

がかかせない。

モッサリした動作では、ぬかるみにはまって歩くようなもので、
その意図に応じた速度で応答する事はUIのもっとも重要な要素だと、
あらためて感じた。

baloonmotoさん@井の頭公園

このエントリの写真と同じタイプのス○ーピーの風船、
土曜日に大道芸人のmotoさんから頂きました。
(じゃんけん勝ち抜きなので、誰でももらえると期待はしないでね…)

井の頭公園以外にも都立公園の随所に出没するそうです。

とてもすてきな口上をお持ちの大道芸人。
芸歴まだ5年と浅いですが、とても心のこもった人柄に癒されます。

バルーンMotoのブログ、日々の出来事!

のカレンダーの1日に毎月のスケジュールが更新されているとの事。
RSSをcheckしてもいいかもです。

心の荒んだ人は見に行っても癒されない可能性もあります。
1パフォーマンスあたりの時間が長かったり、
本職の芸以外のキレがイマイチだったり…
枝葉はおいておいて、ひたすら心ある大道芸を見たい人、
motoさんの真摯な姿勢に背筋をただしたい人にはオススメです。

2007年02月09日

クリエイティビティを持つ組織とは何か?

前回のエントリでクリエイティビティの正体に関して言及したが、
端的に言えば、クリエイティビティそのものを尊重する姿勢こそが大事であり、
かつそれを生み出すためにはフローに入れる環境を担保する事ではないか?
とした。

引き続きWikipediaでのフロー記述を参照しながら、

特に、グループフローを引用していきたい。
グループフローとは、集団が全体として作用し、
ひとりひとりのメンバーがフローに達するようないくつかの道筋を示したもので、
このような集団は特徴として以下のようなものを持ち合わせているとする。

* 創造的空間配置 :椅子、コルクボード、図表。 机を置かなければ主な動きは立って動きながら行われる。

ここに記述されているモノにこだわるよりは、
自由に動き回り、記述し、且つ考えられる状態であるか?
という事が大事なのだと思われる。

* 活動の場のデザイン :情報を書き込む図表、流れグラフ、企画の概要、 熱狂(ここでは熱狂も場所を占める)、 安全な場所(ここでは他に何が考えられるかを誰でも言うことができる)、 結果掲示板、 オープントピック

そして自由に考えた結果は共有されて熱狂を呼ぶべきモノであり、

* 並行した、組織だった作業

徒労感や論理的な不整合にまどわされる事のない体系化を全体で推し進めるべきであろうし、

* グループの集中を目標に定める

ゴールを明確にした進行が求められるのは言うまでもない。

* 存在しているもの(原型)の発達

ビジョンを発展させるための原型を見つけてくる、ないしはプロトタイプとして作成してしまうことが、
文化として発達していなければならない。

* 視覚化による効率の増加

各個人、それぞれのマインドも含めて可視化する事によって、効率を増す習性を身に付けるべきだし、

* 参加者の意見の違いはチャンス

ワケのわからない主張をする人間の意見をきちんと汲み取るだけの、
リベラルな感覚を組織が担保する必要がある、という事なのではないだろうか?

そして何より、成功しか見ない姿勢ではなく、
失敗を想定し、且つ許容する組織でなければならないだろう。

クリエイティビティの正体

UIEジャパンでは今こういう採用情報が載っている。

UIE Japan は 、常に優秀な人材 (Super Star) を募集しています。

Super Starの定義についてはここで一切触れられていないが、
メンタルとして「我こそは」と考えられる人間を募集している。

何かを創造する時に、フローに入れる人間でなければ、
無限に続く試行錯誤には耐えられないと思う。

ものづくりは、終わりのない試行錯誤との闘いだと個人的には思っている。

satoshiさんのかつての指摘にあったように


重役たちは、エンジニア自身がカッコいいと思うものであれば、何であれ(誰にも了解を取らずに)作ってしまって良く、会社としてもそれをそのままサービスとして公開してしまってユーザーがどう反応するかを試してみる、というやり方が全然かまわないと思っている

組織にいることは、とても重要な事だ。

Wikipediaによれば、

1. 明確な目的(予想と法則が認識できる)

2. 専念と集中、注意力の限定された分野への高度な集中。(活動に従事する人が、それに深く集中し探求するする機会を持つ)

3. 自己に対する意識の感覚の低下、活動と意識の融合。

4. 時間感覚のゆがみ - 時間への我々の主体的な経験の変更

5. 直接的で即座な反応(活動の過程における成功と失敗が明確で、行動が必要に応じて調節される)

6. 能力の水準と難易度とのバランス(活動が易しすぎず、難しすぎない)

7. 状況や活動を自分で制御している感覚。

8. 活動に本質的な価値がある、だから活動が苦にならない。

の8つの状態のいずれかが保障されていれば、
フロー体験に至りやすいといえるようだ。

フローに入りやすい環境を整備出来ている職場こそ、クリエイティビティを発揮出来る場所だと思う。

クリエイティビティの正体は、クリエイティビティを尊重し、
そこに重きを置く事が出来る心の中にある。

可能性を持った人を探している、我々自身が、
その可能性を発揮出来る環境を保障しなければ、
自らをスポイルする場所に人は集まらないことを肝に銘じなければならない。

2007年02月07日

YouTube on the tube!

YouTubeがtubeに!というビデオ

「え!?本当に無料なの??」なリアクションが大げさでステキ。

紹介してるお姉さんがMacBook Proなのもなんだかいいカンジ。

YouTube関連のエントリーはいろいろ世の中に溢れていると思うけど、
実際にアカウントを作ってビデオを上げて使っている人はわずかで、
たいていの人は「見てるだけ」なんだと思う。

関与したいのかしたくないのかを自分自身で決められるサービス
無料ですばらしい事が出来るサービス
使いやすさに配慮されていて気持ちよく使えるサービス

沢山のヒントで溢れているYouTubeの工夫を追って行きたいと思う。

2007年02月05日

ダムって何のために作るんでしたっけ?

Wikipediaによれば、


ダムの目的は多岐にわたるが、
主なものとしては治水目的(洪水調節)と利水目的(灌漑・上水道供給・工業用水供給・水力発電等)がある。

つー話のようだ。

議論が活発に行われている時に、
その前提を理解していない人が参加している可能性を考える。

盲点であった。

「皆が理解をしていない議題かも知れない。」

常にみんなの意見を募る場所では念頭におかなければいけない。

進まない議論の根本に何があるのかを掴まえることが、
イノベーションをカタチにするために必要な能力の一つだと認識した。